Por: Sandra I. Rodríguez Morón
Inicia un nuevo ciclo escolar, un ciclo que responde a nuevas necesidades de adecuación de contenidos y herramientas en el aula. Todo lo que ha sido implementado y conocido tras la experiencia de la educación a distancia por la contingencia, tiene que ser sumado hoy a los recursos dentro del salón de clases.
Hemos hablado de las bondades de la innovación educativa, área que impulsa aprendizajes significativos desde una modalidad distinta que aprovecha los conocimientos actuales de la neuroeducación.
Basado en la ciencia, hoy sabemos que la gamificación es el proceso de aplicar elementos similares a juegos a una tarea o actividad para aumentar el compromiso y la motivación en el estudiante.
Pero, ¿sabes cómo llevar los elementos del juego a una planeación de contenido? Son muchas las formas en las que se puede diseñar actividades gamificadas en clase. Todas ellas han demostrado con evidencia científica ser una herramienta eficaz para aumentar la motivación y la capacidad de atención de los alumnos, no importando nivel educativo o edad, ya que estas estrategias mejoran la experiencia global de aprendizaje de cualquier estudiante al brindarles una sensación de satisfacción y logro.
El éxito de esta técnica dependerá de qué tan bien se integre el diseño de juego en las agendas de la planeación de la materia. Se puede hacer uso de mecánicas lúdicas para reforzar los contenidos, empleando elementos como los retos, la retroalimentación, los niveles, la creatividad y las recompensas para motivar a los alumnos a aprender y dominar los conceptos. De la mano de la tecnología podemos crear recompensas o insignias digitales que mantendrán a tu alumnado conectado con los propósitos de cada una de las actividades de enseñanza-aprendizaje.
Crear una ruta de aprendizaje con diferentes niveles a los que van a ir accediendo los alumnos al ir ganando puntos o recompensas, siempre es una exitosa manera de mantener la atención y crear una experiencia atractiva. Para ello un estímulo o apoyo visual al frente del salón que muestre el progreso de los alumnos motivará la participación activa del grupo.
El rol o el papel del participante (jugador) es el punto de partida y sus características condicionan todo el desarrollo del sistema gamificado, las misiones o retos a conseguir, el tipo de motivación empleada, las diferentes mecánicas a emplear y el seguimiento y medición (evaluación) de los resultados obtenidos por los jugadores.
Es importante diseñar la misión del juego o el propósito del mismo, el cual puede apuntar hacia uno o varios retos secuenciales. Detrás de cada reto habrá un contenido académico que refuerza el aprendizaje, por lo que el aprender no será visto como algo aburrido.
En INTEDU 360 te llevamos de la mano paso a paso para que el diseño de tus clases interactivas con una estructura basada en la gamificación se convierta en un lenguaje atractivo y novedoso, pero sobre todo al servicio del aprendizaje significativo de tus alumnos, ¿estás listo para comenzar?…