INNOVACIÓN EDUCATIVA: ANTÍDOTO PARA LA DESMOTIVACIÓN EN EL AULA VIRTUAL

Por: Sandra I. Rodríguez Morón

Para iniciar el actual ciclo escolar, tanto las escuelas como los docentes invirtieron mucho tiempo y esfuerzo en prepararse para los retos de la educación a distancia. Entre horas de capacitación los docentes fueron descubriendo mejores recursos para implementar en sus clases virtuales. Todo estaba listo… parecía que el reto sería más sencillo. Ahora, estábamos preparados.

Comenzó el ciclo escolar, y a pocas semanas de cumplir el horario de las clases, comenzamos a identificar una variable que no habíamos contemplado. Los alumnos del otro lado de la pantalla se notaban desmotivados, cansados, apáticos, aburridos. Estamos iniciando y ya percibimos que el desgaste es un participante más en nuestras clases. Y ahora, ¿cómo le vamos a hacer si todo lo que planeábamos se está llevando a cabo pero, parece no ser suficiente?

La ciencia, a través del estudio de la conducta, nos dice que podemos aprovechar de las teorías de motivación aquellos elementos que inciten tal activación que despierte curiosidad y entusiasmo para combatir los efectos de una conducta que hoy parece tediosa: estar ocho horas frente a la pantalla, viendo los mismos cuadritos una y otra hora, día tras día. Siguiendo la psicología de la motivación y los elementos básicos del condicionamiento en el aprendizaje, podemos emplear una poderosa herramienta: llevar a la clase el poder motivacional y de atracción de los juegos.

Los principios básicos para la creación de ambientes con innovación educativa basados en la creación de aventuras de aprendizaje, son tres:

1) Cambiar el sentido de los logros académicos a nuevos contextos: Utilizar insignias digitales en una experiencia de aprendizaje virtual es una manera de reconocer los logros grandes y pequeños de los alumnos, a la vez que se va trazando el historial del camino recorrido. Así se despierta el interés del alumno, motivándolo a continuar la ruta de aprendizaje, completando cada módulo e incentivando la retención.

2) Creación de Hitos en Experiencia de Aprendizaje: La ruta de la aventura de aprendizaje puede estar conformada por varios momentos con un reto en particular. Cada hito alcanzado abre una posibilidad para avanzar en la aventura del aprendizaje y obtener las competencias u objetivos esperados en cada planeación de la clase o experiencia en el ambiente virtual. Esto brinda indicadores visuales sobre sus próximas “lecciones” de aprendizaje en el proceso de formación.

3) Integrar la gamificación: La aplicación de principios y elementos propios del juego en un ambiente de aprendizaje se conoce como gamificación y nace con el propósito de influir en el comportamiento, incrementar la motivación y favorecer la participación de los alumnos.

Integrando insignias y aventuras de aprendizaje con hitos se favorecen muchos aspectos comportamentales en el alumno, volviendo a la gamificación como un recurso motivador, empleando las insignias como reforzador para reconocer su progreso, sus logros y aciertos. Asimismo, esta aventura además de brindar incentivos fomenta la incorporación de habilidades sociales y emocionales al ir reconociendo comportamientos o actitudes positivas.

Atrévete a romper paradigmas. En consultoría e intervención psicoeducativa sabemos de innovación educativa.